Este personaje, creado por Steve Ditko en 1963 y cuya primera aparición fue en el cómic Strange Tales #110, se une al universo cinematográfico que Marvel Studios y Disney han perfilado de aquí al 2019, vinculado con los Vengadores y los Guardianes de la Galaxia, y en la que todos confluirán en la llamada Infinity War.
Ya que la ciencia ficción se basa —en parte— en la razón, los avances de la tecnología y el estudio de la naturaleza para hacer posible lo que parece imposible, la cinta de Dr. Strange contó con el asesoramiento de Adam Frank (Nueva York, 1962), un físico apasionado de la divulgación científica, astrofísico y teórico computacional que ha liderado proyectos para desarrollar herramientas de simulación sobre el desarrollo del universo.
Para conocer más de esta interesante aportación, en la redacción de Algarabía tuvimos la oportunidad de platicar en exclusiva con Frank. He aquí la entrevista:
Adam Frank —AF—: Ésa es una gran pregunta. Me llamaron en especial a mí porque conozco al director —Scott Derrickson—. Nos conocimos cuando publiqué mi primer libro —The Constant Fire: Beyond the Science vs. Religion Debate (2009)— que, de hecho, aborda la eterna discusión entre ciencia y religión. Soy un científico práctico, pero tengo un fuerte interés en discutir la delgada línea que hay entre ciencia y religión, pues la religión surgió como una forma para explicar el origen del mundo y sus misterios.
La razón por la que Scott, el director, me contactó a mí fue porque alguien le di mi libro cuando se publicó, le gustó y luego comenzó nuestra larga amistad. Después tuvimos muchas discusiones durante años sobre la relación entre la ciencia y el misticismo, sobre lo que ambas disciplinas aún no pueden explicar. Scott está interesado en la religión y respeta mucho la ciencia. Yo soy ateo, pero tengo mucha curiosidad sobre la espiritualidad humana.
Entonces, cuando Scott me dijo que dirigiría Dr. Strange, me llamó como asesor porque ésa es la pregunta esencial de la trama: ¿cómo se pueden relacionar la ciencia y la religión?
El universo Marvel es un universo «científico», basado en ciertos conceptos reales pero cuya tecnología aún no hemos desarrollado. Está claro que el Dr. Strange es un personaje con poder y fuerza mística. Entonces, ¿cómo conectas al Dr. Strange con el mundo Marvel, que intenta justificarse por medio de la ciencia? Para eso me llamaron: para combinar estos dos elementos que parecerían incompatibles.
AF: Marvel ha creado un universo bastante consistente y congruente que no está basado en la ciencia que nos rige. Más bien se basa en una extrapolación, mucho más que en las «ciencias puras», es una adaptación.
Lo interesante radica en que el mundo de Marvel respeta mucho a las ciencias —para ser creíble— y sus premisas. Por ejemplo: la primera película de Los Vengadores (2012) trata de la búsqueda de la energía oscura, la cual es una entidad real en la física.
Según cálculos e investigaciones, cerca del 70% del contenido energético del universo consistiría en energía oscura, pero hasta la fecha esto no se ha podido probar de forma tangible.
El Universo Marvel es muy congruente con la ciencia y sus premisas; y eso es lo que lo hace tan interesante y entretenido. Entonces aquí la pregunta es cómo meter al Dr. Strange en ese universo «científico».
AF: Hay muchas semejanzas, todas las películas están bastante ligadas con los personajes de los cómics y esto ha sido así para crear una trama lineal de la historia. En lo particular, en esta versión de Dr. Strange lo que intentamos, y que fue lo que más disfruté, fue hablar con el director y asesorar a los escritores acerca de cómo este médico, agnóstico, con una formación y pensamiento «científico», podía comprender otro dominio del conocimiento: el místico.
Pero el punto más importante aquí era cuál era la relación entre ambas disciplinas, lo cual nos lleva a una pregunta filosófica. Hasta ahora, al universo Marvel le podías cuestionar cualquier asunto vinculado con la ciencia pero, en este caso, ¿cómo lo vinculas con la filosofía?
Uno de los conflictos principales que se muestra en Dr. Strange es la relación entre la mente y la materia.
«¿No eres más que simples neuronas? ¿Todas las experiencias que tienes no son más que procesos cerebrales?» Hay algo más en el mundo que sólo átomos. En Dr. Strange, las discusiones que sostuve con el director y el escritor eran sobre cómo es que la mente se relaciona con la materia; ¿hay algo más allá de las nanopartículas? Sin duda todo somos parte del Universo, pero la mente es otro abanico de posibles universos —y sobre la que la ciencia aún tiene muchas preguntas sin respuesta.
AF: Creo que esta es una gran oportunidad para que las personas se adentren a pensar en la ciencia. Esta película aborda una pregunta muy interesante sobre la relación entre mente y materia, pero también trata del multi-verse. El multi-verse juega un papel primordial, y ésta es una idea de la ciencia que, cierta o no, es muy bella: dentro de nuestro Universo existen una posibilidad infinita de universos —multiversos, donde cada universo está separado de otro—, y dentro de alguno de estos: el multi-verse; por ejemplo: la gravedad de nuestro universo no es necesariamente la misma —ni influye— en la del universo Marvel.
Dr. Strange es una representación de esta idea de posibilidades. Y esta representación —conceptual como visual— es tan impactante que quienes vean esta película saldrán de la sala exclamando: «¡Wow! Nunca había visto algo así, este concepto de la realidad supera a la Matrix…”. Disparará tu imaginación.
Esta película hará que cada uno se pregunte en qué consiste nuestra dimensión y cuántas más serían posibles.
¿Son posibles varias dimensiones diferentes? ¿Por qué concebir universos diferentes? ¿Cómo pueden existir dos universos al mismo tiempo? Esta película hará posible que cada persona pueda descubrir cuán extraordinario es el universo, qué bello es y cuál es el papel que juega la ciencia al hacerse estas preguntas.
AF: No. Seamos sinceros: esto claramente se trata de ciencia ficción. Eso es lo que es tan hermoso en el universo Marvel: toman ideas científicas y, a partir de ellas, construyen escenarios fantásticos en los que nunca queda duda que se trata de una ficción.
Aunque algunas de estas películas tienen ideas y conceptos que podrían realizarse a futuro, como la inteligencia artificial —La Era de Ultron (2015)— y asuntos similares de desarrollo tecnológico; pero Dr. Strange aborda la pregunta de cómo se relacionan la mente y la materia. No toma una postura de ninguna forma; nunca argumenta que se trata de una realidad.
No creo que haya ningún peligro de que quienes vean la cinta digan: «¡Oh! ¡Eso es ciencia y podría suceder!»
De forma artística se toma una idea, se juega con ella y y se hace todo aquello que sólo el arte puede lograr, como ilustrar fenómenos o ideas que no son comprensibles con fórmulas o hipótesis.
AF: La forma en la que nos podemos vincular con la ciencia desde que somos niños. Yo mismo me interesé en la ciencia gracias a los cómics.
AF: Poder lidiar con estos temas —ciencia y religión— que muy pocas veces se pueden llevar a un público masivo. Y qué mejor si puedes hacerlo con una película de superhéroes. Por ejemplo, Jessica Jones no es sólo una historia de acción, es una historia fascinante sobre problemas de mujeres. No sólo se trata de superpoderes, se trata de los problemas que heredan las mujeres en un mundo dominado por hombres.
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Desde su origen–que podemos ubicar, por el momento paralelo al del cinematógrafo–, las historietas se constituyeron como un importante medio de comunicación de masas y como un poderoso vehículo ideologizante. Roman Gubern define el concepto como una “historia ilustrada cuya acción se sucede en diversas viñetas, en donde el texto de lo que cada personaje dice se encuentra encerrado en un globo o bocadillo que sale de su boca. Pueden estar divididas en tiras o episodios que se publican en los sucesivos números de un periódico o revista, o presentarse como historietas completas en un solo cuaderno o comic book“. Por su parte, Umberto Eco nos da la siguiente definición: “la historieta es un producto cultural, […] y funciona según toa la mecánica de la persuasión oculta, presuponiendo en el receptor una postura de evasión que estimula de inmediato las veleidades paternalistas de los organizadores […] Así, las historietas, en su mayoría, reflejan la implícita pedagogía de un sistema […] como refuerzo de los mitos y valores vigentes”. Si bien Eco devela el factor determinante de la historieta oficial o tradicional como parte del proceso educativo de masas ver que ésta ha sido instrumento de reactivos sociales que satirizan y critican al sistema de manera directa o metafórica.
En general podríamos decir que quien produce este tipo de medios tiene en sus manos la responsabilidad que tendría un educador de presscolar.
Historieta es una palabra de origen castellano usada principalmente en Argentina, Cuba o España, aunque también se le dice de otras formas como “tebeo” en España; “monitos” o “cuentos” en México; “muñequitos” en Cuba; etcétera. En otros idiomas, la historieta recibe los nombres de bande desinée en francés, comic, en inglés fumetti en italiano, manga en japonés, quadrinhos en portugés de Brasil, patufet en catalán, etcétera. De todos modos, hacia los años 70 del pasado siglo, se empezó a imponer en ele mundo hispanoparlante el término de orige anglosajón “cómic” y, desde finales de los 80, “manga”, aunque este último se refiere únicamente a la historieta japonesa o de estilo japonés.
Algunos dicen que el nacimiento de la historieta data de 1896, cuando Richard Outcault crea par el diario Journal— aprovechando las nuevas tecnologías de impresión a color– The Yellow Kid, un personaje de rasgos orientales con una túnica amarilla sobre la que se leían frases de tono popular. El éxito de esta historieta fue tal, que se publicó durante casi 20 años periódicos. Sin embargo, hay otros que opinan que Katzenjammer Kids de Rudolph Driks, de 1897, fue realmente la primera historieta, porque él fue quien introdujo el uso de “bocadillos” o “globos” que contienen el diálogo, dándole más dinamismo al conjunto de la historia gráfica. A partir de esos años principalmente en Estados Unidos, la historieta ganó tantos adeptos que se constituyó como toda una industria.
La extensión de géneros y de personajes que podemos encontrar dentro del campo de las historietas es muy vasta. En sus primeros años, y específicamente durante la década de los 30, los relatos de ciencia ficción y aventuras capturaron la imaginación y la preferencia de los lectores, y dentro de estos relatos nacieron personajes fascinantes que se convirtieron en verdaderos emblemas de su época: los superhéroes.
En el estilo japonés o “manga” los personajes son sumamente estilizados, andróginos por lo general, de facciones finas y ojos muy grandes
Entre ellos podemos mencionar– por sólo citar algunos– a Buck Rogers (1929) de Phillip Nowlan y Dick Calkins; La sombre (1929) de George C. Jenks; Trzán (1929) de Harold Foster y Burne Hogarth– basado en el personaje literario de Edgar Rice Burroughs–; Dick Tracy (931) de Chester Gould; Flash Gordon (934) de A. Raymond y Dan Barry; Mandrake el mago (1938) de fran Striker y Charles Flanders y, por supuesto, Supermán (1938) de Joe Shuster y Jerry Siegel; Batman (1939) de Bob Kane y Bill Finger; el Hombre araña (1964) de Stan Lee y Steve Dicko; y los ahora famosos Hom bres X (1965) de Stan Lee Jack Kirby.
La evolución de los cómics ha sido paulatina. Algunas veces se han frenado publicaciones por causas sociales o económicas, como en la Segunda Guerra Mundial, que trajo consigo el cierre de muchos periódicos y, en algunos casos, el encarcelamiento de algunos artistas. Hergé, dibujante belga creador de Tin Tin –un reportero adolescente que hacía expediciones por todo el mundo, apreciado principalmente en Francia y España– se vio en serios aprietos cuando los Aliados liberaron su nación y descubrieron que había trabajado en uno de los periódicos manejado por los alemanes, a pesar de que sus contribuciones no eran políticas ni apoyaban al régimen nazi. Durante esta época, la historieta tuvo muchas funciones. En Gran Bretaña fue un medio masivo para levantar la moral satirizando a los alemanes y, principalmente, a Hitler; mientras que en Estados Unidos nacieron, bajo pretexto, personajes patrióticos propagandísticos como el Capitán América.
En 1954 se publica en E.E.U.U. La seducción del inocente de Fredick Werthham, libro que intenta demostrar que los comic books son perniciosos para la juventud a través de argumentaciones tendenciosas y absurdas. Los editores, al ver el revuelo que esto causa y después de un juicio del Congreso, fundan el Comic Code Auhority, órgano de autocensura que dará el visto bueno a las publicaciones que salgan a las calles.
Hoy en día las cosas son distintas las nuevas editoriales han roto con estos lazos de control, ayudando a las más grandes a redefinir sus publicaciones. La historieta no sólo nace a la par de la cinematografía, sino que comparte con ella un lenguaje narrativo único en el cual la pintura, la literatura y el teatro prestan elementos para contar historias de manera dramática; esto se suma al hecho de que la vida de un personaje y sus vicisitudes pueden extenderse durante años. Por ser un producto popular, hay un constante reflejo de la sociedad del momento, creando una empatía total con quien la lee; el ejemplo más claro de esto es el del Hombre araña. cuando este personaje nació en 1965, ya existían otros adolescentes con poderes, pero siempre se trataba de personajes respetados y aceptados por la sociedad tanto en su faceta de supehéroes como en la de personas comunes. Esto no pasa con un débil Peter Parker, que, en cambio, era un chico que sufría los vituperios de una sociedad enfocada al más fuerte y audaz, que al descubrir sus poderes y vivir una tragedia–la muerte de su tío a manos de un ladrón que Peter no capturó por indolencia–, cambia radicalmente su situación: toma un camino heroico y ve la oportunidad de sobresalir. Muchos lectores han visto reflejadas sus vidas en esta historieta y por eso, hoy por hoy, sigue vigente.
El proceso de creación de una historieta lleva tiempo; es un producto artesanal que requiere de muchísimos elementos para formular una propuesta que no sólo se base en la acción del momento. Es necesario delinear el perfil psicológico de los personajes para determinar su actuación en tal o cual situación; hay algunos tan complejos que explicarlos llevaría a estudios psicológicos profundos, como puede ser el caso de Batman. Lleva tantos años en la industria y ha sido redefinido por tantos escritores que ya no es lo que en un principio creó Bob Kane. Grandes autores del cómic han creado obras complejas de narración atrayendo a públicos más maduros. Éste es el caso de la antitesis del cómic estadounidense, Humanoides Internacional, de un grupo de creativos europeos –entre ellos Moebius–, quienes formulan una corriente de ciencia ficción para adultos que trata temas con mayor razonamiento, no sólo para entretener. Escritores como Jodorowsky han creado muchos títulos para este medio de expresión, sin limitarse en el estilo o los temas.
Otra parte fundamental de la historieta es el dibujo. Actualmente no existen reglas específicas para la creación de una historieta, que en un principio contenía la acción de los personajes dentro de cuadros que se sucedían en una retícula más o menos ordenada, pero que con el paso del tiempo ha permitido a los elementos del dibujo exceder los límites. La narración gráfica, por lo tanto, es fundamental para expresión de la historia, aun en los ejmplos menos honrosos, como es el caso de El libro vaquero y sus similares: las poses de los personajes, sus actitudes faciales, los encuadres y las tomas deben mantener cogerencia con el cuadro que lo sigue, si lo que se quiere es narrar con verosimilitud.
Lo único que diferencia a un buen dibujante de uno malo es la claridad con la que realiza su trazo, porque por más complejo o expresivo que pretenda ser, se dirige a un público variado y masivo y debe ,antener lementos reconocibles, de la misma manera que cualquier sistema de signos.
Dentro de los signos utilizados en el lenguaje de la historieta debemos mencionar las onomatopeyas, que son la traducción escrita de sonidos que agregan dramatismo a los momentos de acción, sobre todo durante batallas o momentos de terror: “BOOM”, “POW”, “CRASH!”, “BANG!”…
Enumerar a los innovadores de la historiera sería ocioso, ya que generalmente, lo único que se reconoce es la obra y el personaje, que rebasan al creador como figura pública. Aun en Europa, donde los personajes son dibujados casi exclusivamente por sus creadores, estos últimos no forman parte de la memoria de la mayoría. Podemos tomar como ejemplo a los conocidos Pitufos; sí esos pequeños seres azules constantemente perseguidos por Gargamel, del dibujante Peyo; de igual forma, René Goscinny y Albert Uderzo, aunque prolíficos con su trabajo, es Asterix el galo el que realmente se reconoce. No podemos olvidar a otros tantos creadores importantes como Quino, dibujante argentino creadores crítica Mafalda; y Schultz, que con su obra Peanuts llevó a la fama a un perro llamado Snoopy y a su desabrido amo Charlie Brown. y así podríamos continuar, pero eso es tema de otro artículo.
En México podemos afirmar que la cultura gráfica de nuestra nación ha permitido el desarrollo de la historieta, aunque por desgracia, ha degenerado en publicaciones de poco contenido cultural que les ha valido la categoría de “basura literaria”. No obstante, hay ejemplos rescatables. La familia Burrón de Gabriel Vargas ha transmitido una cultura y valores propios del mexicano por muchos años; el conocido Rius y sus libros, que son verdaderos ensayos sobre la problemática, los sucesos y la historia de nuestra nación, y creador de personajes como Calzontzin, un indígena crítico del sistema; o Germán Butzé, creador de Los supersabios, una historieta que por su sencillez y valores fue léida durante muchos años. Y así podemos nombrar a otros creadores, sin dejar de mencionar a Edgar Clément, quien con el apoyo de CONACULTURA, desarrolló su premiada obra Operación Bolívar, una historia fantástica en un México todavía más surrealista de lo que es.
A sazón de todo esto podemos afirmar, sin velo de duda, que la historieta o cómic merece una segunda oportunidad que nos permita apreciarla debidamente, como un medio expresivo, educativo y propagandístico con una lectura dinámica, que si bien es preferido por grupos menos letrados, también narra historias o explica situaciones que en otros medios sería difícil dramatizar de la misma manera. Así, la próxima vez que nos hallemos frente a una estas publicaciones, acerquémonos a ella; no sólo puede robarnos una sonrisa, sino puede hacernos reflexionar acerca de nuestra realidad.
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